PROGRAMMATION AU COLLEGE

Voici les ressources utilisées en partie lors de l'atelier réalisé pour le séminaire IREM du 14 et 15 janvier 2016 ainsi que lors de la présentation à la CII Collège à Paris du 18 mars 2016.
Cette page continue d'être alimentée régulièrement par la recherche effectuée par ce groupe sur ce sujet.

Vous trouverez en suivant ce lien quelques réflexions sur le sujet. Elles ont aussi donné lieu à un atelier sur la variable informatique lors du séminaire IREM du 19 et 20 janvier 2017.
Dans le cadre des aménagements du programme de seconde en 2017, une communication sur la transition entre Scratch et Python a été réalisée lors du séminaire IREM du 18 et 19 janvier 2018 (Voir l'onglet Communications pour accéder aux ressources et à des compléments).

 

Un stage est ouvert au PAF depuis l'année 2016-2017 (cliquez ici pour accéder aux ressources complémentaires de ce stage).

Nous y proposons un jeu théâtral permettant d'éclairer la notion de variable informatique et d'introduire un outil de gestion nommé table des variables. Cette première vidéo (Video 1) permet de présenter le cadre et les acteurs de ce jeu. Les deux vidéos suivantes (Video 2 et Video 3) montrent des applications sur deux programmes informatiques (Firefox peut poser des difficultés de visualisation. N'hésitez pas à télécharger les fichiers pour les lire).

 

Proposition de progression inter-cycles : le passage d'une année à l'autre se fait par le même thème (géométrie pour 6ème-5ème, probabilités pour 5ème-4ème et calcul littéral pour 4ème-3ème). La prise en main de Scratch au cycle 3 peut débuter dès le CM1-CM2 avec de petites activités ludiques pour découvrir les fonctionnalités (activité labyrinthe par exemple) ; on peut ainsi commencer à élaborer certains raisonnements. Dans le cadre d'une progressivité entre les cycles, on peut envisager introduire Algobox dès la quatrième pour entrer dans un langage de programmation plus textuel et tendre ainsi vers l'algorithmique en seconde.



tableau progression
En Sixième :

En Cinquième :

En Quatrième :

En Troisième :

  • Etudier des programmes de calculs :
    dans la suite du travail sur les programmes de calcul amorcé en quatrième, voici plusieurs activités qui jouent alternativement sur le programme de calcul, sur le script sous Algobox et sur l'expression algébrique. Beaucoup d'activités sur le calcul littéral peuvent ainsi être adaptées au cadre de la programmation.
               activité Yann (énoncé) ;
               activité Nombre + 100 (énoncé) ;
               activité Trois programmes (énoncé 01, énoncé 02).

  • Réaliser des simulations :
               lancer de deux dés dont on fait la somme (simulation sous Scratch, simulation sous Algobox) ;
               simulations pour estimer la fréquence de l'événement E : "la somme est supérieure à 7" (fichiers Scratch et Algobox) ;
               activités avec le tableur : manipulation des dés (énoncé) ;
                                                     réalisation d'une feuille de calcul pour estimer la fréquence de l'événement E (énoncé).

  • Des programmes sous Algobox autour des diviseurs d'un entier et des nombres premiers (à enregistrer sous) : diviseurs (élève), diviseurs, primalité (élève), primalité, décomposition en facteurs premiers.


D'autres idées d'activités :

Logiciels utilisés :

Liste des Costumes utilisés sous Scratch :

Le dé blanc (face 1, 2, 3, 4, 5, 6)
Le dé bleu (face 1, 2, 3, 4, 5, 6)
Le dé rouge (face 1, 2, 3, 4, 5, 6)
La pièce (pile, face)
La punaise (tête, pointe 1, pointe 2, pointe 3)
César
Le singe (costume 1, 2, 3, 4),
La roue (fichier Scratch)

 

Mis à jour le 17/10/2019