IMENTICE RESSOURCES PROGRAMMATION EN CINQUIEME
ATTENTION ! Si vous rencontrez un problème de téléchargement ou d'affichage du contenu d'un fichier, privilégiez le navigateur Firefox.
Les activités proposées ci-dessous sont présentées sans ordre précis. Cependant, certaines d'entre elles sont issues de parcours d'apprentissage composés d'une suite organisée de situations.
Les parallélogrammes : Dans cette activité, un premier temps de rappel permet de programmer le tracé d'un rectangle. Une variante est indiquée pour les élèves qui découvriraient le logiciel Scratch. Le fichier Scratch ci-contre contient l'ensemble des programmes correspondant à la situation proposée. Dans la première partie, l'introduction d'une boucle "répéter ... fois" peut être envisagée. Les deux fichiers ci-contre proposent des variantes pour tracer pas à pas un rectangle et un parallélogramme. Les programmes nécessitent l'utilisation d'un bloc et éventuellement d'une boucle. |
|
|
Le lancer de pièce : Ces différentes activités doivent faire suite à des lancers de pièces effectués en classe. Elles constituent un premier niveau de modélisation de l'expérience aléatoire : la programmation sous Scratch doit permettre de produire un modèle visuel dynamique de la situation. Elles ont pour objectifs de découvrir différentes instructions de Scratch tout en travaillant les premières notions autour des probabilités. Dans cette suite de trois activités, la deuxième est facultative. Dans la première activité, les élèves doivent utiliser des instructions liées aux costumes d'un lutin. La notion de boucle avec l'instruction "répéter ... fois" et l'opérateur "nombre aléatoire entre ... et ..." constituent des objectifs de ce travail. Les fichiers ci-contre contiennent les deux images nécessaires pour importer le lutin de la pièce et ses deux costumes (pile et face). Les élèves doivent intégrer le fait qu'un lutin n'existe qu'à travers un de ses costumes. L'une des images ( peu importe laquelle) doit être importée comme lutin (et par conséquent comme costume automatiquement), l'autre doit être alors considérée comme deuxième costume du lutin défini. Les deux programmes Scratch disponibles ici proposent des solutions pour cette activité. L'activité 2 s'appuie sur deux vidéos qui présentent des animations visuelles d'un lancer de pièce à programmer sous Scratch. L'objectif de cette situation est de produire des scripts utilisant des instructions de mouvement : "avancer de ..." et s'orienter à ...". La vidéo 1 propose un mouvement de la pièce ne sollicitant qu'un seul costume : seul celui de la pièce vue "à plat" se déplace vers le haut puis vers le bas.
L'image ci-contre représente la pièce vue "à plat".
Dans la vidéo 2, le mouvement de la pièce est combiné à un changement de costumes. L'alternance de quatre costumes (pile, tranche, face, tranche) crée l'illusion de la rotation de la pièce lors de son lancer.
Voici deux programmes scratch qui peuvent servir de correction pour cette activité.
Cette activité 3 permet d'introduire, sur le plan informatique, les notions de bloc et de liste sous Scratch. La simulation de 100 lancers de pièce permet également d'aborder une approche fréquentiste des probabilités.
Les trois programmes ci-contre proposent une correction de cette activité. |
|
|