THEME 1 : ARITHMETIQUE

 

Pour chaque exemple, la partie B ne doit être fournie aux élèves qu’après avoir traité complètement la partie A correspondante.

Cette première situation est proposée en débranché.
Elle permet d’introduire le langage algorithmique en s’appuyant sur un programme Scratch.
La gestion des entrées/sorties et l’affectation de variables constituent l’objectif principal.

Ce programme écrit dans les trois langages offre l’occasion de débuter l’écriture d’un lexique qui sera complété au fur et à mesure des différentes autres activités proposées. La difficulté réside dans la saisie de l’entier n qui nécessite d’aborder ici le typage des variables.

 

 

Toujours en débranché, cette activité propose de compléter la découverte sur le typage des variables sous Python et de commencer à appréhender l’indentation des lignes de codes dans une structure conditionnelle.

Après avoir complété ce deuxième programme en Python, l’enseignant invitera les élèves à écrire les deux scripts (exemples 1 et 2) dans l’éditeur du logiciel utilisé et à les exécuter afin de découvrir la console du logiciel et ses commandes.
L’enseignant pourra montrer l’effet de l’indentation ou non de la dernière ligne de code (« print(conclusion) ») en exécutant le programme sur différents nombres.
 
La première partie de cet exemple met l’accent sur la différence entre la boucle bornée de Scratch qui ne fait pas appel à une variable et l’écriture algorithmique utilisant un compteur k.
Ce compteur k n’est pas utilisé à l’intérieur de la boucle pour faciliter la transition bien qu’il s’incrémente automatiquement.

Le début de cette deuxième partie est proposé en débranché (questions 1, 2 et 3-a) : l’élève doit écrire un programme Python puis le modifier en introduisant la saisie d’une entrée numérique. Les questions 3-b et 3-c nécessitent l’utilisation de l’outil informatique par les élèves pour travailler la fonction « range (…) ».
De nouveau, l’effet de l’indentation pour la dernière ligne de code peut être montré par l’enseignant.
 
Un travail préalable autour de la logique mathématique peut être nécessaire : proposition, valeur de vérité, négation d’une proposition.
Le passage de la boucle non bornée de Scratch à sa traduction en langage algorithmique puis en Python est très délicat.

L’implémentation des deux programmes Python sur un ordinateur fait partie du travail proposé ici.  

Il est possible de récupérer l'intégralité de ces quatre exemples ici :