IMENTICE RESSOURCES PROGRAMMATION EN TROISIEME

ATTENTION ! Si vous rencontrez un problème de téléchargement ou d'affichage du contenu d'un fichier, privilégiez le navigateur Firefox.

Les activités proposées ci-dessous sont présentées sans ordre précis. Cependant, certaines d'entre elles sont issues de parcours d'apprentissage composés d'une suite organisée de situations.

Vous pouvez accéder à ces parcours en cliquant sur l'icône : 

Activités sur les transformations

 

Homothéties :
D’un point de vue programmation, cette activité permet d’aborder plus particulièrement les blocs (avec un paramètre) et les variables informatiques.
Dans une première partie, un programme permettant de tracer un carré et son image par une certaine homothétie est proposé. Le tracé d’un carré de côté donné s’effectue grâce à un bloc Scratch et un paramètre « côté ». Les élèves doivent calculer le rapport de cette homothétie et placer son centre.
Dans une deuxième partie, un tracé est proposé et les élèves doivent compléter le programme Scratch indiqué pour obtenir ce tracé.
La troisième partie s’appuie sur une vidéo. Les élèves doivent calculer les rapports de certaines homothéties à partir des observations faites lors du visionnage. Cette partie permet d’automatiser le calcul du rapport d’une homothétie et de faire des rappels sur les fractions (a/b est le nombre qui multiplié par b donne a).
La quatrième partie donne le programme Scratch qui a permis de réaliser la vidéo de la partie 3. Ce programme utilise une variable informatique. Les élèves doivent indiquer les modifications à effectuer dans ce programme pour obtenir les tracés demandés (modification de l’initialisation, de l’incrémentation, du nombre de tours de boucles, …).


 

 

 

Translations :
Dans la première partie de cette activité, les élèves doivent programmer le tracé d’un carré. Ce programme permet, dans une deuxième partie, de réaliser une frise constituée de carrés obtenus par translations successives. Cette deuxième partie permet d’aborder les blocs Scratch.
Les parties 3 et 4 proposent deux idées possibles pour aller plus loin.
Dans la partie 3, il est proposé d’utiliser l’arrière-plan Scratch « xy-grid » comportant un repère pour travailler avec les coordonnées des points. Dans cette partie 3, il est possible d’utiliser l’instruction « glisser » pour visualiser le déplacement du lutin et l’associer à la translation.
La partie 4 s’inscrit dans le prolongement de la partie 2. L’élève doit réaliser deux frises en utilisant le bloc « carré » donné dans la partie 2 et en programmant un bloc « triangle », qui permet d’automatiser le tracé d’un triangle équilatéral, pour réaliser la deuxième frise proposée dans cette partie 4.

 

 

Rotation :
Dans cette activité, les élèves doivent programmer le tracé de différentes « fleurs » obtenues par la rotation d’un motif.
Dans la première partie, la programmation du motif à l’aide d’un bloc est donnée à l’élève et il doit compléter le programme principal pour obtenir le résultat souhaité. Les objectifs de cette partie sont l’utilisation de l’instruction « répéter … fois » et le travail sur le calcul des différents angles de rotation.
Dans la deuxième partie, le motif initial est différent. En s’inspirant de la partie 1, l’élève doit programmer le bloc permettant d’obtenir le motif 2 servant de base puis écrire le programme principal permettant d’obtenir la « fleur » demandée.
Une dernière figure est proposée dans la partie 3. La tâche est ici plus complexe car la seule indication est la longueur de chaque segment. Les élèves doivent en déduire que le motif de base est un losange dont on devra déterminer les mesures des angles (360 / 8 = 45° pour les angles au centre et 135° pour les angles supplémentaires) pour pouvoir effectuer la programmation du tracé.
Une proposition de partie de cours est ajoutée à la fin du document de l'activité.

 

 

Polygones réguliers:
Dans cette activité, l'objectif est de reproduire un pavage dans lequel on retrouve différents polygones réguliers.
Cette activité permet de revoir les rotations, les angles au centre et les angles des polygones réguliers puis d'utiliser ses informations pour compléter des programmes Scratch permettant de tracer ces différents polygones.
Les élèves sont amenés à étudier le triangle équilatéral, le carré, l'hexagone régulier et le dodécagone régulier.
Dans un dernier temps, pour les plus rapides, il est possible de tracer le pavage complet à l'aide de Géogébra.

 

 

Chat et souris :
Cette activité permet de travailler la notion de plus petit multiple commun dans un contexte géométrique.
Un chat et une souris partent d’un même point et suivent chacun à la même vitesse un parcours le long des côtés d’un polygone régulier.
Dans la première situation, le chat suit les côtés d’un pentagone régulier et la souris suit les côtés d’un carré. La question est de savoir au bout de combien d’étapes, le chat et la souris se retrouveront au point de départ au même moment et donc de trouver le plus petit multiple commun de 4 et de 5.
Deux autres questions sont proposées ensuite en faisant varier le nombre de côtés des polygones.

 

 

Synthèse sur les transformations :
Cet exercice est une activité débranchée qui permet de faire une synthèse sur toutes les transformations vues au collège.
Il se présente sous forme de cartes à associer. Trois types de cartes sont proposés : les figures, les programmes Scratch et une phrase descriptive de la transformation.

 

 


Activités sur les simulations

Activités autour de la roue :
Cette activité peut être réalisée en débranché ou en salle informatique.
Dans un premier temps, un programme est proposé pour réaliser la simulation d’un lancer de roue aléatoire. L’objectif est ici de travailler sur les mesures d’angles et sur le modèle aléatoire sous-jacent à la situation.
Ensuite, un travail est mené sur les calculs de fréquences d’apparition des couleurs lors de 50 lancers et sur la comparaison entre les fréquences observées et les probabilités calculées.
Dans la partie 3, un programme est proposé et l’élève doit colorier la roue de façon à respecter les probabilités simulées grâce à ce programme.
Dans la partie 4, une roue colorée est proposée et l’élève doit compléter les conditions dans les instructions du programme pour correspondre aux probabilités d’obtenir chacune des quatre couleurs.
Dans la partie 5, les élèves doivent calculer les probabilités d’obtenir chaque couleur à partir des mesures d’angles des différents secteurs.

 



Lancer deux dés et faire la somme :
Avant de réaliser ces activités, il peut être pertinent d’avoir fait les activités du niveau 4ème sur la simulation du lancer d’un dé.

Activité 1 :
Cette activité reprend le travail réalisé dans l’activité sur le lancer d’un dé et accompagne l’élève dans la réalisation un programme qui simule le lancer de deux dés équilibrés à 6 faces et affiche la somme des faces obtenues.

Activité 2 :
Cette activité prolonge l’activité 1. L’élève doit modifier le programme de l’activité 1 pour réaliser 100 simulations du lancer de deux dés.
Le programme doit également compter l’effectif de chaque somme obtenue et stocker ces différents résultats dans une liste.

 

 












 

La variable informatique :
Dans le parcours 7 intitulé « variable informatique », vous trouverez des activités permettant d’aborder la notion de variable informatique en lien avec les programmes de calcul.
Une première page présente le « jeu théâtral » qui consiste à mettre en scène le fonctionnement de l’ordinateur lors de la réalisation d’un programme, l’accent étant mis sur le rôle joué par les variables informatiques.
Sur une deuxième page, diverses activités sur les programmes de calcul et s’appuyant sur le jeu théâtral sont présentées.
On y retrouve des exemples de questions flash mais aussi une activité plus complète sur les programmes de calculs permettant de découvrir les tables des variables. Cette activité s’accompagne de plusieurs vidéos pouvant servir de support aux questions ou encore de correction.

 
Arithmétique :
Dans le parcours 8 intitulé « arithmétique », vous trouverez une suite d’activités à utiliser tout au long du cycle 4 pour travailler sur les diviseurs, les nombres premiers et la décomposition d’un nombre entier en produit de facteurs premiers et réaliser les programmes Scratch associés.