IMENTICE RESSOURCES PROGRAMMATION EN SIXIEME
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Les activités proposées ci-dessous sont présentées sans ordre précis. Cependant, certaines d'entre elles sont issues de parcours d'apprentissage composés d'une suite organisée de situations.
Le labyrinthe : Dans cette activité, les élèves doivent diriger une voiture jusqu'au bout d'un labyrinthe sans la faire sortir de la piste. C'est l'occasion de découvrir les instructions de mouvement telles que "avancer de ..." et "tourner à droite ou à gauche de ... degrés". Ensuite, les élèves apprennent la différence entre un programme et une instruction. Enfin, ils découvrent et utilisent l'instruction "répéter ... fois". Le fichier Scratch ci-contre propose plusieurs versions pour programmer le déplacement de la voiture. Les fichiers ci-contre sont destinés aux enseignants. |
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Le scarabée : Cette activité se déroule en débranché. La vidéo d'accompagnement ci-contre permet de visualiser de façon dynamique les déplacements du scarabée à programmer dans la seconde partie de l'activité. Pour finaliser ce travail, il semble important d'assurer une transposition branchée de la sitruation en proposant de programmer sur Scratch le déplacement du scarabée. |
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Dessine-moi un carré : Dans cette activité, les élèves découvrent une construction très classique au collège. Toutes les briques pour reconstituer un programme permettant de dessiner un carré sont proposées et les élèves doivent les remettre dans l'ordre. Une démarche par essais erreurs est attendue. Pour les plus rapides, l'étape 3 permet de programmer le tracé d'un rectangle et l'étape 4 permet de programmer le tracé d'une frise constituée de carrés et de rectangles. Le fichier Scratch ci-contre propose une correction possible pour les étapes 2, 3 et 4 de cette activité. D'autres solutions sont envisageables mais ne sont pas toutes adaptées à ce niveau. |
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Choisis le bon angle : Dans cette activité, l'élève ne programme pas mais Scratch sert de support. Le fichier exécutable a été obtenu à partir du fichier Scratch ci-contre. |
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