IMENTICE RESSOURCES PROGRAMMATION EN QUATRIEME

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Les activités proposées ci-dessous sont présentées sans ordre précis. Cependant, certaines d'entre elles sont issues de parcours d'apprentissage composés d'une suite organisée de situations.

Vous pouvez accéder à ces parcours en cliquant sur l'icône : 

Simulation de lancers :

Avant de réaliser ces activités, il peut être pertinent d’avoir fait les activités du niveau 5ème sur la simulation du lancer d’une pièce.
   

Activités 1 et 2 : Simuler le lancer d’un dé équilibré à 6 faces.

Dans l'activité 1, les élèves sont amenés à réaliser la simulation du lancer d’un dé équilibré à 6 faces.
L’exercice s’appuie dans un premier temps sur le visuel en manipulant les différents costumes du dé représentant chacune des 6 faces et en ajoutant un son de lancer de dé.
Les élèves doivent alors réaliser 100 lancers de dés avec leur simulation et stocker les résultats obtenus dans une liste.
Pour finir, les élèves doivent compléter le programme pour calculer la fréquence d’apparition de chaque face.


Dans l’activité 2, l’objectif est de faire découvrir la stabilisation des fréquences pour un nombre de simulations de plus en plus élevé.
Les élèves ont accès à un programme qui simule le lancer d’un dé. Les différents résultats obtenus sont compilés dans une liste à 6 éléments. Chaque élément de cette liste permet de comptabiliser le nombre d’occurrence de chacune des faces.
Les élèves utilisent le programme pour réaliser 100 lancers de dés, puis 200, etc. et à chaque fois, ils doivent calculer la fréquence d’apparition de chaque face.
Les résultats individuels peuvent être comparés à ceux de la classe.



 



Activité 3 : Du lancer d’une punaise à la simulation d’un lancer de pièce truquée.

La première partie de cette activité consiste à réaliser réellement des lancers de punaises (10 lancers de 10 punaises par élève), à compter le nombre de punaises qui sont tombées « pointe en bas », à cumuler les résultats obtenus dans la classe pour estimer la probabilité que la punaise tombe pointe en bas.
Dans un deuxième temps, un programme Scratch est proposé pour simuler cette expérience mais le modèle choisi pour ce programme est celui d’une punaise « équilibrée » qui tomberait aussi souvent pointe en l’air que pointe en bas.
Les élèves doivent utiliser ce programme pour simuler 100 lancers de punaises et doivent comparer avec les résultats obtenus en réalité.
L’objectif de cette partie est de faire réfléchir les élèves à la modélisation d’une situation qui ne relève pas de l’équiprobabilité. Comment utiliser la brique « nombre aléatoire entre … et … » pour représenter au mieux le résultat obtenu grâce à l’expérience réelle ?
Dans une dernière partie, les élèves réinvestissent ce qui a été vu pour simuler le lancer d’une pièce truquée.

 

 

Activité sur le produit :
Cette activité permet de retravailler le produit à l’aide d’additions successives. Elle offre une possibilité d’utiliser les boucles avec l’instruction « Répéter … fois ».
Activité sur les puissances :
Cette activité s’inscrit dans le prolongement de la précédente et permet de travailler les puissances à partir de multiplications répétées.