RESSOURCES DU STAGE DE PROGRAMMATION AU COLLEGE

Ce stage est ouvert au PAF depuis l'année 2016-2017 : voici des ressources complémentaires de ce stage (des activités, des fichiers de programmes, des vidéos et d'autres documents utilisés ou non lors du stage qui viennent compléter ceux proposés sur la page précédente):

Introduction :

Le jeu du singe a permis de montrer le fonctionnement général du logiciel Scratch avec certaines spécificités: la distinction lutin (objet), costumes et arrière plan, la programmation en parallèle (entre deux lutins mais aussi au sein d'un même lutin), l'envoi d'un message entre deux lutins.

Travaux géométriques :

Arithmétique :

A partir d'un programme qui teste si un entier est diviseur d'un autre entier, des programmes ont été élaborés pour qu'ils produisent la liste des diviseurs d'un entier donné (prg1, prg2) ou pour qu'ils testent si un entier est premier ou composé (prg1, prg2, prg3). Autant les programmes 1 et 2 sont réalisables par des élèves de troisièmes ayant manipulé Scratch (que ce soit la liste des diviseurs ou le test de primalité), autant le troisième programme est plus difficile à envisager tout comme le serait le programme de la décomposition en produit de facteurs premiers : on peut cependant envisager une activité inverse qui fournirait le programme aux élèves qu'ils devraient tester avec des valeurs choisies assez simples pour essayer d'amener la propriété souhaitée... (programme décomposition)

Autour de la lettre :

  • Des propositions d'activités transitoires pour les troisièmes : elles vont à l'essentiel faute de temps...
    D'une prise en main rapide sur la saisie, les calculs, les tests, on passe à des propositions d'activités au service des programmes de calcul et du calcul numérique (produit, puissance): les boucles itératives y sont abordées ainsi que des fonctions utiles pour l'arithmétique.

  • Parcours autour de la variable informatique : l'objectif est d'introduire la table des variables comme outil et de comprendre comment s'effectue l'affectation d'une variable avec notamment l'écrasement de ses valeurs successives lors de différentes affectations. On distingue le passage par la valeur contenue dans la variable lors d'un calcul de l'affectation proprement dite du résultat.
    Miscellannées de variables (exemples de questions flashs sur les variables informatiques avec une difficulté progressive qui s'échelonne sur le cycle 4).
    Parcours: video 1, le jeu théâtral (explications des rôles, cartes des programmes, plan), sa schématisation (vidéo 2), l'introduction et la manipulation de la table des variables (vidéo 3, vidéo 4).
    Suite du parcours sur la variable informatique: le parcours précédent a été utilisé en classe à l'aide d'un fichier de présentation pour guider l'activité avec des liens vers les vidéos précédentes (les liens seront à réactivier vers les vidéos 2, 3 et 4). Une activité transitoire (exemple et variante) sur la table des variables a été proposée pour cette année en troisième. Enfin, plusieurs propositions de travaux à expérimenter pour utiliser une telle table ont été présentées (exemplesvidéo).

Probabilités :

Une activité expérimentée sur le lancer d'un dé a été présentée avec l'introduction d'un bloc qui réalise la simulation du lancer (prgP1, prgP4) : elle s'effectue après des lancers réels de dés. Elle a pour but de passer de simulations visuelles du lancer d'un dé à des simulations en plus grand nombre qui s'affranchissent de l'image de l'expérience pour se focaliser sur le tirage aléatoire.
Activités autour de la roue (analyses des programmations possibles, prg1, prg2, prg3, prg 4, prg5, propositions d'énoncés pour la classe, compléments et programme).
Mise en évidence de la Loi des grands nombres.
Réalisation de graphiques sur les fréquences cumulées à partir d'une situation de lancers de deux dés (somme supérieure à 7). Les fichiers ont été réalisés avec Scratch (ici), avec Algobox (ici) et avec Python (les deux fichiers texte à télécharger (.docx) doivent être copiés dans Python puis les fichiers Python obtenus (.py), placés dans le même dossier : la librairie et le fichier de base). Des vidéos de réalisation des graphiques sont également téléchargeables : avec Scratch (ici), avec Algobox (ici) et avec Python (ici).

 

Introduction d'Algobox comme outil de transition vers l'algorithmique :
L'introduction d'un langage textuel en seconde nécessite de préparer une certaine transition entre Scratch et Python à travers des notions d'algorithmiques que l'on peut dégager des travaux étudiés en débranché ou sur machine. Le thème utilisé était les programmes de calcul.
Prise en main du logciel à travers des travaux sur l'arithmétique.

 

 Mis à jour le 17/10/2019